Activités
Détente à votre rythme
Jeux de piste: Partez en autonomie avec seulement une lettre de mission à la main
Chers voyageurs,
Nous sommes ravis de vous accueillir sur le domaine des Roches blanches. Posez vos valises et respirez le grand air : vos vacances commencent ici !
Le domaine qui vous entoure s'étend sur plus de 80 ha de nature préservée, de sous-bois secrets et de sentiers oubliés. Parce que ce lieu regorge de légendes et d'histoire, nous avons eu à cœur de vous le faire découvrir d'une manière tout à fait unique.
En famille, nous avons imaginé et créé pour vous trois jeux de piste et aventures immersives.
Que vous cherchiez une balade féérique en famille, une enquête historique ou une véritable expédition dans les sous-bois, une quête vous attend !
Consultez le guide ci-joint pour choisir l'aventure qui vous ressemble. Les livrets de jeu sont à votre disposition sur cette table pour débuter l'exploration quand vous le souhaiterez.
Ouvrez l'œil, tendez l'oreille et laissez-vous porter par l'aventure...
Nous vous souhaitons un merveilleux séjour et d'inoubliables découvertes !

Pour profiter pleinement de votre quête, voici quelques recommandations avant de vous lancer :
L'équipement indispensable :
Prévoyez des chaussures fermées et confortables, notamment si vous choisissez de traquer "Le Guetteur" pour affronter les hors-pistes !
N'oubliez pas de vous munir d'un stylo pour déchiffrer vos codes et tracer votre itinéraire.
Le point de départ :
Vos carnets de route regorgent d’informations. Prenez le temps de les étudier au calme pour bien repérer votre première destination avant de franchir le pas de la porte.
L'œil du lynx :
Ne vous fiez pas toujours aux apparences, les indices sont dissimulés dans le paysage ! Cherchez les pictogrammes cachés et observez attentivement les détails de votre environnement.
Le serment du domaine :
Le parc vous est totalement accessible.
Lors de votre quête, vous partagerez le domaine avec les animaux sauvage et d’élevage. Veillez à bien refermer les clôtures après votre passage et à ne pas les déranger dans leur quiétude.
Soyez les gardiens silencieux de ces bois : ne laissez ici que vos pas, et n'emportez que vos souvenirs.

LES DANAËLLES
Un jeu de piste féérique pour éveiller l'imaginaire des plus jeunes.
Autrefois protégé par les fées, le domaine a été le théâtre d'un amour interdit entre Antoine, le jeune meunier, et Lyse, la reine des fées.
Furieux, le dieu Cernunnos les a emprisonnés pour les punir.
Aujourd'hui, le temps presse pour les sauver avant que le vieux chêne qui retient Lyse ne meure.
Armés de votre carte, partez à la rencontre des esprits de la forêt (Cédrines, Quercines, Saulines).
Une belle promenade familiale ponctuée de contes magiques et de découvertes poétiques autour des arbres et des points d'eau du domaine, de la mare aux loups à la grande prairie.
- Difficulté: ⭐Facile
- Temps de jeu estimé: environ 1h30
- Crapahutage : Balade tranquille
- Profil de joueurs: En famille/ Enfants
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THERAPIEA
Une quête historique à l’écoute de la nature sur les traces du passé.
En 1942, le jeune Victor Gruel a trouvé refuge aux Roches Blanches pour fuir l'occupation.
Fasciné par le domaine créé par le Docteur Morin en 1850, il a passé sa vie à en chercher le secret originel.
Il vous lègue aujourd'hui son précieux carnet d'études pour que vous repreniez ses recherches là où il les a laissées.
Un véritable jeu d'observation et de déduction. Parcourez le carnet, déchiffrez les croquis et retrouvez les arbres remarquables, les rochers et les bâtiments historiques pour retracer le parcours de Victor.
Idéal pour ceux qui aiment lire le paysage et percer un mystère de longue date
- Difficulté: ⭐⭐intermédiaire
- Temps de jeu estimé: environ 3h00
- Crapahutage : Promenade
- Profil de joueurs: Adultes, ados et curieux

LE GUETTEUR
Une expédition exigeante sur les traces de l'Ermite des années 1930.
Avril 1932 : Une bouteille de la réserve personnelle de la Vicomtesse de Vissoq a encore disparu!
Le coupable tout désigné est Pénion, l'ermite qui vit dans la partie la plus reculée et sauvage du domaine.
Partez à sa recherche et trouvez son campement secret.
Une vraie aventure dans les bois, hors des sentiers !
Munissez-vous du carnet du régisseur et de la carte. Il vous faudra retrouver les 8 balises cachées dans le "Ravin", sortir des sentiers battus et faire chauffer vos méninges pour décoder les mystérieuses coordonnées du campement de l'Ermite.
- Difficulté: ⭐⭐⭐Avancée
- Temps de jeu estimé: environ 2h30
- Crapahutage : Hors piste en forêt
- Profil de joueurs: Aventuriers et pisteurs
Jeu de piste : les Danaëlles
Un jeu de piste féérique pour éveiller l'imaginaire des plus jeunes.

Bonjour,
Je m'appelle Ecyla et je suis une fée. Et j’ai besoin de vous…
Autrefois, le Domaine des Roches Blanches était protégé par les fées sous la bénédiction de la déesse Dana. Cernunnos, le dieu de la vie sauvage et époux de Dana, avait interdit toute relation entre les humains et les fées, craignant que l'homme ne soit une menace pour la nature.
Mais un jour, en 1770, Antoine, le jeune meunier des moulins de l'étang, a croisé le chemin de Lyse, la reine des fées. Et malgré l'interdit, ils tombèrent éperdument amoureux.
Cernunnos, furieux en apprenant leur union, pétrifia Antoine et emprisonna Lyse dans un chêne. Depuis lors, ils se font face, prisonniers de leur amour interdit.
Aujourd'hui, le chêne est devenu extrêmement âgé et le temps presse pour sauver mon amie Lyse… car la mort du chêne engendrera la sienne…
Pour libérer, à la fois, Antoine et Lyse, il faut implorer Dana en reproduisant un rite ancestral au milieu d'un cercle de pierres.
Bien que l'emplacement exact du cercle soit inconnu, le vieux cèdre, près du moulin, habité par ma cousine Elsa, pourrait être un bon point de départ pour vous aider.
Si vous êtes courageux, une belle aventure vous attend pour rompre le mauvais sort et réunir enfin les amoureux séparés.
Ecyla
Votre mission
1- A l’aide de la carte, identifiez le bon point de départ de l’aventure et trouvez sur place le pictogramme du jeu.
2- Lisez la suite de l’histoire qui correspond au pictogramme de chaque indice et suivez les indices avec la carte pour aller au point suivant
3- Retrouvez Antoine et Lyse et délivrez les!



Jeu de piste : Thérapiea
Une quête historique à l’écoute de la nature sur les traces du passé.
Plongez dans l'histoire des Roches Blanches et découvrez un curieux mystère en suivant les indices disséminés dans le parc.
Lisez bien le courrier de Victor Gruel ci-dessous, découvrez son histoire et tentez de trouver dès maintenant sur la carte le lieu du premier indice à l'aide du carnet de découvertes.
Vous pourrez ensuite poursuivre l'aventure une fois sur place.
Bonne chance,
Jeu de piste : Le Guetteur
Une expédition exigeante sur les traces de l'Ermite des années 1930.

Mission : Le Guetteur des Roches Blanches
Domaine des Roches Blanches – 4 avril 1932
Mais qui a encore vidé la cave ?
À la grande demeure, c’est la stupéfaction!
Une bouteille de Bordeaux de la réserve personnelle de la Vicomtesse de Vissocq a encore disparu.
Pour le régisseur, Joseph, cela ne fait aucun doute : c’est un coup de Pénion.
L’Ermite des Bois Sauvages
Pénion... On le connaît mal, et on en parle beaucoup. On raconte qu’il vit comme un sauvage dans la partie la plus reculée des 60 hectares du domaine.
Certains disent qu’il est un peu fou : on l’aurait surpris en train de murmurer des secrets aux vieux chênes et de partager son quignon de pain avec les blaireaux du ravin.
Pour les gens du village, c’est un ermite fantasmé, une ombre qui glisse entre les arbres sans jamais laisser de traces.
La Vicomtesse, pourtant, semble s'amuser de ces rumeurs et ne l'a jamais chassé.
Pourquoi tolère-t-elle ce marginal sur ses terres ? Qu'y a-t-il de vrai dans la légende de cet homme-des-bois ?
Notes de Joseph, le régisseur du domaine:
Voilà des semaines que j'observe ce bougre de Pénion. Il s'est approprié les hauteurs du Ravin et s'amuse à marquer le territoire.
J’ai trouvé son carnet au vieux lavoir où il vient s’abriter pour boire tranquillement le vin de la vicomtesse. Il a dû le perdre. Il y a des indices pour trouver son campement.
J'ai repéré ses 8 balises numérotées dissimulées sous le couvert des arbres. Je pense qu’il faut commencer par trouver les numéros de chacune.
●Etape 1: En suivant les indications du carnet, localisez ses quatre postes d'observation — les Points A, B, C et D — ne vous fiez pas au hasard. Regardez votre carte et repérez ces points.
●Etape 2: Vous devriez trouver l’emplacement de l’oeil du guetteur. Allez sur place.
●Etape 3: Le campement est à quelques pas.







